?

Log in

No account? Create an account

Предыдущее | Следущее



Пару заметок на тему механики Ролевых Игр, как это виделось 15-20 лет назад с давно умершего сайта "Новый Двор"

"Разхитовка"

Рассматривая правила разных игр, вы неминуемо наткнетесь на несколько вариантов "боевки". В зависимости от региона и времени превалирует определенный тип разхитовки, а именно:

"Хитовая" система - в данном случаи за определенный тип доспехов дается некое количество "хитов", соответственно снимаются они попаданием оружия разной "хитовой" мощности. Например: кольчуга - 5 хитов, удар топором - 2 хита; стеганка - 2 хита, арбалетный болт - 8 хитов.

"Без хитовая" - оружие и доспехи заведомо делятся на несколько классов "тяжести", в таком случаи доспехи высших классов не "пробиваются" оружием низших. Пример: скажем кираса 3 класса не пробивается кинжалом 1 класса и одноручным топором/мечем 2 класса, но зато пробивается копьем и стрелой 3 класса. Соответственно доспехи 1 класса "пробивается" чем угодно.

Смешанная система - попытка компенсировать недостатки первых двух. Суть в том, что определенный тип доспехов не "пробивается" определенным типом оружия, все остальные снимают с него "хиты" в зависимости от своей "тяжести". Например: ламелярный доспех - 6 хитов не "рубится" кинжалом и коротким мечем, но топор снимет с него 2 хита, а скажем двуручный меч - 3 хита.

Если рассматривать преимущества и недостатки разных систем, то "хитовая" система грешит относительной недостоверностью. Исторический прототип игровой кирасы вряд ли пострадает от удара легким оружием вроде коротких мечей, кинжалов или "мелких" топоров. На игре же тяжелый латник может запросто пострадать от такого удара.

Эту проблему решает "без хитовая" система, но за счет чего? Фактически если ты в легких доспехах, то делать тебе в бою нечего. Первый же удар выводит тебя из строя, это возможно и правильно и заставляет апгрейтить доспехи, но с другой стороны, на игру едут играть, а не в мертвятнике сидеть. Кроме того "без хитовая" система стимулирует грубый файт (я честно говоря против него ни чего не имею), если тяжа нельзя завалить по игре его будут валить по жизни.

"Хитовая" система имеет еще один недостаток - большое число хитов трудно считать. На самом деле их просто не считают, со стороны это заметно далеко не всегда. Если у тяжа 20 хитов, то очень вероятно, что он может сбиться в районе 10 и остальное просто не считать.

На мой взгляд удачнее всего привела где четко оговорен список оружия, и незначительные вещи типа "кулуарок" просто запрещены. Помимо этого не стоит давать слишком много хитов, все что больше 10 уже много. И главное, хиты должен считать тот по кому бьют, это несколько ужесточит файт, но так или иначе игра уже стала жестче.. и это к лучшему.


Ролевик - Файтер

Ролевая тусовка не однородна и крайне разнообразна, это не новость, подобное наблюдается с самого начала движения. Приезжая на игру каждый желает получить нечто свое, а это зачастую не так просто. Игру можно заявить какой угодно, игровой, файтерской, ее ход определится не до а во время. Безусловно правила игр дают некоторое направление, но все же конечный результат зависит от них лишь отчасти.

Традиционно движение делят на две части - "ролевиков" и "файтеров". Если отбросить крайние проявление и примеры людей с нестабильной психикой, то картина примерно следующая:

"ролевик" - человек для которого одно из первых мест на игре занимает отыгрыш, вводная ритуалы, политика как таковая. Это конечно не исключает участия в боевых действиях, но предпосылки конечно иные. Война ради войны таким людям "не нравиться", и большинство военных операций базируется на игровой политике вводных, а не на раскладе сил "по жизни".

"файтер" - человек "война" для которого на игре если и не все то очень многое. Важно хорошее "рубилово" даже если игровая экономика и политика заглохнут. Показатель качества игры, это количество хороших штурмов и драк в поле. Военные союзы могут быть заключены с теми кто по вводным враг по гроб. Среднее "задоспешивание" тут больше и в последнее время именно из этой категории люди уходят в историческую реконструкцию.

Отношение к насилию (грубому файту) строго противоположное, "файтер" за дюраль и железо, а "ролевик" берется за него не охотно и всячески агитирует против него. Грубый файт как идея максимальной приближенности к реальной жизни ролевиками отвергается.

Положительный момент во всем этом, это наличие разных игр как для одних так и для других. Взаимное влияние и совместные крупные игры остаются, но появляется выбор в пользу того или иного направления.

Совестные перепалки и жаркие споры, взаимные обвинения, они конечно есть и ни куда не денутся, всем хочется высказаться. Но рассматривать их как раскол или как глубокие отличия в восприятии игры, все не стоит. Крупные игры, на которые выезжает почти вся тусовка, смешанные, тут и грубый файт и экономика с политикой. Пусть не все и не всегда работает, но мне кажется что общий уровень все таки растет.


Крупные города

Как то зашел я на сайт крымчан - "Город Крым" и прочел там заметку "Почему нужно делать большой город" автор Павел (Тур-Симф). Должен сказать, изложенные в заметке мысли заставляют задуматься. В самом деле, ролевые игры, которым уже десяток лет, развиваются, и с каждым годом их уровень растет. Уровень отыгрыша городов тоже растет, но исключительно в плане усовершенствования в области военной архитектуры. Да крепости стали строить лучше, их так просто уже не возьмешь, эпоха полуметровых рвов и метровых стен к счастью позади, но…

Существенных изменений в подходе к строительству городов, равно как и к делению на "левых" и "правых", пока нет. На полигоне доминирует расклад по "жизни" а не по игре. Выезжая на игру любая команда прежде всего оценивает свои возможности, если в ней достаточно бойцов (человек 15-20 и более), то она будет стоять отдельным лагерем с отдельной крепостью. В результате огромный разброс сил по полигону, между крепостями может быть пару километров по пересеченной местности, и это при том, что средняя численность игроков в них зачастую не превышает 30 человек.

Безусловно, выезжая на игру со своей командой, людьми которых ты знаешь, хочется встать лагерем, где все уже отлажено, где все расписано, где все просто. Примыкать к кому то не всегда удобно, тут и бытовые трудности, тут и вопросы командования, кто главный? Причины подобного расклада лежат на поверхности и особых вопросов вроде не возникает, и все же…

Все таки представим, что вы и еще несколько команд, решили встать одним большим лагерем и построить крупный город.

Ваша боевая мощь возросла, это факт. Возросла она за счет численности, и это дает новые возможности как при обороне, так и при нападении. Это плюс, но есть и минус. Увеличение численности прироста в качестве может и не дать, толпа пушечного мяса, это толпа и не более. Уверенности в своей безопасности такой расклад тоже не дает, больше народа - больше бардака. Почти наверняка всех, даже в лицо вы не знаете, а значит в крепость может попасть кто угодно (последнее справедливо только в том случаи, если для входа/выхода все горожан используются городские воротами, если же горожане ходят через не игровую стену и ворота "намертво" закрыты, попасть в город будет сложно.. но это конечно маразм).

Ваша экономическая привлекательность возросла. Собственно если кто чего и хотел продать то сделает он это именно у вас. Производительность при работающей экономике тоже возрастет, ввиду роста числа рабочих рук, возможности построить все что угодно (все шахты, все фермы и т.д.). Налоги…, их станет больше и их нужно будет собирать, соответственно возрастет выносной фонд города. Оборотная сторона медали это все тот же бардак, как и кого заставить что то делать? Как делить плюшки? И опять таки кто главный?

Появляется возможность отыгрыша сложных социальных взаимоотношений, деление на касты, национальные и религиозные группы. Появляется внутренняя политика, которая будет по круче сегодняшней, появится дипломатия - одна сторона не просто говорит с другой, она говорит с разными кланами. Город где все вроде союзники и в тоже время соперники, открывает много возможностей, например борьба за власть, городская преступность, предательство в результате которого ворота настежь, а враг на пороге. Конечно все тот же пресловутый бардак даст о себе знать. Далеко не все люди способны играть и проблем будет масса.

Большой город это культурный центр. При численности городского населения в 30 человек невозможно отразить все стороны городской жизни. При большом городе это проще, в каждой команде найдутся люди которые не хотят лезть в драку, но не против играть, церкви (разные конфессии), театры, бордели и кабаки и еще куча все остального, требует большого числа людей. Организация такого разнообразия потребует некоторого вмешательства городских властей, но как мне кажется особых трудностей быть не должно.

Общими проблемами могут быть:

Антисанитария. Много людей это много.. продуктов жизнедеятельности, всякого мусора и другой лабуды.

Шум. Люди бывают разные и отношение к "отрыву" от реальности у них разное.. короче будет шумно и поспать удастся не всем :).

Проблемы с порядком. Не секрет, что на играх в ходу алкоголь и не только, это несколько выбивает людей из рамок и они лезут к друг дружке "по жизни", одним словом драк не избежать.

Бытовые проблемы. Дров, воды и места всем может и не хватить. Концентрация множества людей в одном месте добавляет проблем которых просто нет в маленьких лагерях.

Постоянная неразбериха, проще говоря мозговой ступор. Когда нет четкой вертикали люди теряются, ни кто ни чего не делает и все тупо забивают на все. Проблема сугубо внутри командная, командиры должны организовать своих людей.

Как вариант устройства города:

У большого города должна быть большая игровая стена, желательно в нескольких местах по периметру города. Атаковать город только с одной стороны как минимум странно, да и для торговли и дипломатии лучше иметь несколько ворот - сложнее контролировать, удобнее ходить

Разные команды должны стоять в плотную, но отдельными кварталами, с четко обозначенными границами и небольшими укреплениями. Такое деление даст возможность элементарного городского планирования. Кроме того наличие внутренних укрепленных кварталов даст возможность вести внутреннюю боевку.

Разные религиозные и национальные общины не должны смешиваться. Разделение позволит отыграть сложные межнациональные отношения и трения между разными религиозными конфессиями.

Обще городская власть. В городе должен быть некий орган власти, как он будет формироваться это уже другой вопрос, но он должен быть.

Налоги собирает городская власть. Процесс регулярный, повсеместный и при поддержке городской стражи.

Городская стража. Сильный отряд способный донести до общественных масс идеи городских властей. Они помогают собирать налоги, они борются с преступностью, они пресекают бунты.

Власть - сильному. Если достаточно селен ты можешь взять бразды в свои руки, это даст стимул к развитию внутренней политики.

Все это вполне реально, особенно когда часть мастеров безвылазно сидит в городе, это решает много проблем. Это реально если крупные команды увидят в этом преимущества и поломают стереотип мышления.